新しいシステム導入でテストプレイした感想

前回は武器から攻撃方法を選ぶシステムへの変更のお知らせをしました。これを戦技システムと呼ぶことにします。 盾についても装備時にモード選択して、そのモードが対応する属性にのみ100%発動という盾モードシステムにいたしました。前回の報告から変わっておりません。

 

さて、この変更実装後、オープニングから6章までを通しプレイしてみました。 戦技の特徴として、大ダメージ技は基本的にはなく、能力低下や状態異常付与、命中アップなどの絡め手がほとんどです。これは主流のRPGのように自分たちよりHPが遥かに高いエネミーを相手にするわけではなく、敵もまた自分たちと同じくらいのHPで戦技も同じように使ってくることに起因します。 ●とりあえずやってみた自分の感想としてはこんな感じです↓

 

・盾モードをマメに変えればかなりのダメージは抑えられる(ノーダメの縛りプレイも夢では無い…?)

・コマンドがすっきりした(手加減・挑発などをコマンド選択から戦技に統合したため)

・スキルの分かりやすさが上がった(上記との兼ね合い)

・序盤から色々な戦法が取れる(地味に鈍器の朦朧付与戦技が強い)

疲労がたまりやすい(戦技の使用時に疲労度が加算されるため)

 

各スキル・戦技の特徴を知りつくせばかなりの無双もできると思います。序盤は命中アップ系くらいしかないですけどね。 では残りは戦技システム導入によって追加・変更・統合された部分を。

●追加スキル=>騎士戦技・曲刀術・軽装戦術・粉砕術・弓技etc...(特別な戦技が追加される)

 

・スキル:天賦の才

<変更前> ・命中・盾発動の確率にレベル%のボーナス <変更後> ・戦技追加系スキルすべてから戦技を取得できる <解説> 騎士戦技・軽装戦術などは個別に4、5個の戦技が追加され、非所持スキルの戦技は当然追加されません。しかし天賦の才があればそれらの戦技の大半を使用可能です。まさに天賦の才。 


 上画像は手加減・天賦の才持ちゼノビア皇女の弓戦技。剣や細剣でもかなりの戦技が使えます。

・スキルの戦技化

<変更前>

・挑発・手加減・決闘・牽制などはコマンド選択→武器を選んで実行

<変更後>

・上記スキルは「近接攻撃」or「遠隔攻撃」コマンド→戦技で実行

<解説>

記事の最初や上画像にもありますが、これらのスキルはコマンド選択から戦技に統合されました。 スキルを持っていれば使える戦技に加わるという感じですね。スキルの存在としての挑発・決闘などは変わらずそのままです。……ああ、でも牽制は弓技に統合されました。

・盾の差別化

<変更前>

・小盾・騎士盾・大盾は防御力と発動率で差別化を図っていた。

<変更後>

・小盾・騎士盾・大盾は選択可能モードで差別化を図る。

<解説>

・小盾 →「耐・斬」「耐・打」「耐・突」「耐・射」 ・騎士盾→「耐・斬打」「耐・突射」 ・大盾 →「耐・斬打突」「耐・遠隔」 要するに盾が大きくなると防げる属性が増えます。小盾はピンポイントなので結構不便ですが、騎士盾くらいからあまり考えなくても色々防げて便利です。 これは盾が強すぎるゲームになるんじゃないの?という疑問もありますが、そこは盾モードを強制変更したり、盾を破壊・外す戦技もけっこうあるのでそれでバランスを取ろうかと思います。…と、ここまで書いてベルウィックサーガの籠手っていうスキル、あれが確率じゃなくコマンドでできたらなぁという欲求からこのゲームを作り始めたなぁという初心を思い出しました。まあ勿論それだけが制作の動機ではありませんが…

・魔術モード

<変更前>

・術は術の効果がすべてで付加効力はなし。

<変更後>

・術の詠唱モードによって効力に差が生まれる。

<解説>

魔術にもモードができました。弓を選んで矢というのと同様に、魔術を選んでモードを選択という形になると思います。 

命中増加、異常付与率上昇、連続魔術化などですね。連続魔術は強すぎるのでレプナード辺境伯が使える他はかなり終盤までプレイアブルキャラには付かないと思います。