ver.0.97更新

いくつかのバグ修正を行ったので一旦更新します。遭遇率がそこそこありそうな物もあるので、気になる方はダウンロードをお願いします。

 

◆バグ・不具合修正

・強化生命ユニットをLPがちょうど0になるように倒すと戦闘が継続する不具合を修正

以前に『強化生命』持ちユニットをHP0時に撃破した時の挙動を直しましたが、それによって別のバグを誘発したようです。LP0で生き残ってしまい、トドメにもう一撃必要になってしまうような挙動になっていましたので修正しました。

 

・魔術攻撃時、詠唱モードに援護連携が抵触して空欄が発生することがある不具合を修正

魔術攻撃での詠唱モード選択で援護連携が可能、かつ手加減や多層詠唱の詠唱モードが選択可能な敵と不可能な敵が混在する場合に空欄が発生するバグが発見されました。空欄を選ぶとエラー落ちするので、この空欄が発生しないよう修正しました。

 

・トレーニングで増援呼び出し直後、移動範囲の取得でエラーが起こることがある不具合を修正

レーニングで帝国兵が減った時に補充する『号令』による増援呼び出し限定ですが、呼び出し直後に次ユニットの移動範囲が直前のラウフェイの物になっている場合があったので修正しました。

 

・移動タイプ「制限飛翔」ユニットが移動後に後退する場合、移動不可地形にも待機できる不備を修正

コカトリスガーゴイルなど移動タイプ「制限飛翔」は、城壁や水場を通過はできますがその上に待機はできません。しかし近接戦闘後に1ヘクス下がる挙動があった場合は待機可能になっていたので修正しました。

 

・15章の一部クエスト戦前イベントの不備を修正

一部のイベントが該当ユニット死亡・未加入時にも発生していたのを修正しました。

 

・リプレイ中に上部メニューを開いている時にいくつかのゲーム中操作が可能だった不備を修正

上部メニュー操作中は基本的にゲームは止まっていますが、リプレイ時にステータス画面を開けたりしていたので修正しました。

 

・鉱石素材のヘルプ内容に間違いがあったのを修正

武器発注画面で鉱石素材(青銅や精霊銀など)のヘルプが開けるのですが、霊鋼と隕鉄の説明がゲーム中効果と異なっていたので、説明文の方を修正しました。

霊鋼を「精神が上がる」、隕鉄を「感覚が上がる」ような旨になっていましたが、成長ボーナス的にこれは逆ですね。

 

◆新機能・新要素

・なし

 

◆調整・変更

・潜伏可能ユニットの移動時、待機後潜伏不可の時は仮移動時も半透明にならないよう調整

待機するまえの仮移動時にも潜伏持ちは半透明になりますが、行動後などで潜伏できない場合は透過しないように調整しました。

 

 

今回は以上になります。弓矢縛りという、魔術を使わない方法で確認プレイ中なので魔術絡みの修正はちょっと怖いですね。もし何かありましたらまたご報告いただければ幸いです。

弓矢縛り⑮

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

<15章>

ここでラウフェイが言うように、洗脳兵を戦闘不能にする方法は対処としては「最悪」。以下のようなデメリットがある。

 

戦闘不能になった洗脳兵は魔物の攻撃対象となる

状態異常「洗脳」が解消されない限り、戦闘不能になっても離脱行動をしない

 

洗脳兵を生かして名声を得るのであれば、魔物が多く点在する序盤は戦闘不能にする以外の方法で無力化……というよりやり過ごす方法が賢明だ。本作の状態異常の仕様上、時間経過でいずれ洗脳は解除されるのでそれまでの辛抱である。以下は無力化の例。

 

樹術「夢見の花粉」で喪失を付与

陽術「ライティング」で盲目を付与

罠「催涙煙幕」「麻酔針」で移動停止+異常付与(ゾラス必須)

地術「ランドランパート」で移動を阻害する

鈍器の戦技「昏倒撃」でダメージ+「喪失」を付与

 

他にも毒や麻痺を付与して「パリング」で攻撃を受けるといった方法など色々考えられる。掲示板には「スリ取り」で洗脳兵の武器を奪った方の報告もあった。

またある程度時間が経ったなら、鎮静剤や治療術で洗脳を解除してしまうのもよい。切り札としては出撃時に大量の鎮静剤を買い込んで初手から使いまくるという方法もあるが、これはやや邪道かもしれない。

 

さて、弓矢縛りにおいては名声の取得にはこだわらないと宣言しているため、洗脳兵を倒してしまってもよかったのだが、せっかくなので全員生存させてみたい。

弓矢縛りだと短弓の戦技「足留め」くらいしか無力化方法がないが、これを最大限活用して乗り切る方向で行く。

弓専門職のユニットには「ブロンズショートボウ&ブロンズアロー」を携帯させ、最低限のダメージで「減速」による移動停止を狙っていく。本作の仕様上、「射撃<足留め>」という同一の戦技では徐々に効果が弱まっていくので注意が必要。

 

西側のイールズ兵もすぐに接近してくるので、こちらにも弓の専門職の配置は必須。

 

洗脳兵を倒してしまいそうだったのでHPを回復してあげる一幕。冗長になりやすく、できるかぎり避けたい行動ではある。

 

森に潜むマンドレークがたまに叫んでくる。ダメージを受けることはないが、恐怖を受けて戦略が狂ってしまうことがあり、厄介な敵。

 

350TP経過、足留めの甲斐あって洗脳兵を振り切って中央から南下する形が出来上がっている。

 

ここでラウフェイ皇女自らの囮作戦。弓矢縛りだと遠距離攻撃には必ず反撃してしまうが、天馬騎乗中の射撃なのでまず命中しない。また洗脳兵の遠距離攻撃はあまり強くないので、ラウフェイが撃破されてしまう危険性は少ない。

 

ここでタルサの「薬草学」。洗脳兵の洗脳を解除して無力化する。洗脳が解けたNPCは北or南から離脱していく。その際に他の洗脳兵を攻撃したり、攻撃されたりはしないが、魔物との交戦はするので安全の確保はしておいた方がいいだろう。

 

男性ユニットが橋を渡ると自軍ユニット洗脳イベント。今回は妻帯者のジオが誘惑されたようだ。妻に合わせる顔がなくなりそう…? 同時に東西から一体ずつハーピィが現れ、洗脳が切れたNPCが襲われやすい。

 

南から離脱しようとするイールズ兵に潜伏していたトレントが襲いかかる。HPが減っていたら撃破されかねない。

 

一定以上離脱ポイントに近づくと洗脳兵の増援。この増援に関して、弓矢縛りでは搦め手を用いるより戦闘不能にした方が早い。この一帯にいる魔物は潜伏しているトレント二体のみのためだ。

 

増援洗脳兵の出現時アクティブゲージは0のため、速攻で近づいて一方的に攻撃する戦法が可能。危なげなく全員を戦闘不能にして離脱。1200TP以内なので名声+3のパーフェクトクリアである。

 

 

クリアの感想。本来であれば戦技や魔術を駆使して洗脳兵をやり過ごせるところ、弓矢で縛ったためかなりの難しさを感じた。ログを見てもらえば分かるが、自軍ユニットのHPが誰かしら常に減っているのが苦戦の証である。

 

近接武器+パリングで進軍すれば反撃で倒してしまう危惧もないが、弓矢だと反撃してしまうため、迂闊に攻撃範囲にも入れず。しかしおかげで騎乗した強キャラが囮になるという特殊な戦法を編み出すことができた。通常プレイでも有用かもしれない。

 

ちなみに15章は、状態異常「洗脳」をコンセプトにしたステージであり、友軍を倒さず(できる限り傷つけず)にクリアする事をギミックにした。特に序盤は戦闘不能にする方が難易度が上がるように設計しているため、プレイヤーは上手くやり過ごす方法を各々模索してほしい。

洗脳されているとはいえ味方なので、優しくしてあげた方が実はプレイヤーも楽ができますよという隠れたメッセージが込められているとかいないとか……?

弓矢縛り⑭

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

一ヶ月ほど時間が空きましたが、再開いたしますのでよろしくお願いします。

 

<14章>

本章の戦前クエストはセルムやメルファークの生死によって多少展開が変わるが、ほぼセリフの変化にとどまるので今回は特に触れず、早速戦術マップを攻略していく。

 

14章はギガースナイト初登場のステージでもある。巨躯ユニットかつ、攻撃を盾で阻む難敵で、これにどう対処するかはプレイヤーによって分かれると思われる。

本弓矢縛りでは援護射撃込みのゴリ押しを採択。三手で撃破。

 

ラウフェイが天馬に乗っているため、城壁内への移動は円滑に行える。早々にゼガと会話。

 

操作可能になったゼガはラウフェイから弓矢を受け取り、早速戦力として活用する。戦術詠唱持ちなので、弓矢を装備したままブレスウェポンだけは使用可能。

 

増援として現れたユノーは弓矢を持たないので、破邪の刻印でのZOC置物として活用する。特にこの後も弓矢を渡しに行ったりはせず。

 

ラウフェイが天馬に乗っているのでゼノンとニアミス…どころか干渉することもできる。しかし特にイベントなどは無し。

 

シュターゼがイベントで退場し、ゴーレムが動き出した直後の布陣。城壁内の敵はギガースナイトとミノタウロス以外は殲滅している。
なおレプナードは弓矢を持たせても使いづらいので、あえてラウフェイで会話せずにNPCとして行動させている。

 

ジャガーロウが『突撃』スキルを取得。ジオがかなり活躍しているのを見て分かる通り、弓矢縛りにおいてこのスキルはかなり有用である。これでジャガーロウも切り札として使えるようになったはず。

 

ゴーレムの大半は北へ、一方で魔将ジクトゥーゴを東へ誘い出す形。自軍はほぼ総出で魔将を迎え撃つ布陣。ゴーレム軍団は相手にすると結構大変なので、上手くスルーするのが上策。

また本章ではNPCのゼノンの『軍団統帥』の効果がプレイヤーユニットにも及ぶため、カーマインが陽動すればジクトゥーゴを確定で誘い出すことができる(軍団統帥のボーナスがない場合は戦術が足りない)。

誘い出したジクトゥーゴを波状攻撃で撃破。ちなみにジクトゥーゴに対してラウフェイとゼガは固有の戦闘会話がある。

 

 

14章は敵が非常に多いが、プレイヤーからすると城壁内へ侵入しようとする敵軍の後背を突けるのである意味楽な戦いである。

この章自体がNPC帝国軍vs魔物の軍勢の演出的意味合いもあるため、実際に相手取る敵はそれほどでもない。

 

以下は制作者的余談ではあるが、演出を大いに含むステージであるためNPCや敵軍のターンが多く、プレイヤー傍観時間が長いという苦言もいただいた章でもある。

言われてみると確かにそういう面もあるなぁと気づかされ、個々の戦闘をホイール回転で全飛ばしできるようにするなどの苦肉の策で対応したが、そもそもステージ設計時点での不備とも言える。

実際の戦術マップ上でNPCの大軍同士の激闘を演じるよりも、そこはテキスト上で表現してステージ的にはNPCの配置を絞った方が設計としては洗練されたものになったかもしれない。作者的にもゲーム制作のなかなか難しい部分を思い知らされた章である。

弓矢縛り⑬

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

今回も隠しイベントについて解説しています。もしかしたら発見した人はいるかもしれませんが、ネットで発信した人はいないのかな? という印象…いずれにせよレアイベントです。

 

<13章>

本弓矢縛りにおいてティーノとシャノンを死亡ロストしているが、すべてはこの章での隠しイベントのフラグを立てるため。

 

「天馬三姉妹の内、死亡or自軍非加入の数をカウント」して、その数が2を超えているのがトリガー。普段は謁見の間を塞いでいるだけで特殊なイベントは無いレイモンド将軍。彼と話した際にラウフェイの部隊で余っている天馬の話になり、その後「天馬騎乗術書」をアイテムとして得られる。

 

使用することでスキル「天馬操術Ⅰ」を得られる。女性しか使えないのでご注意。これで天馬三姉妹以外のユニットでも天馬に乗ることが可能。弓矢縛りにおいてはラウフェイかクライネールになるだろうが、通常プレイであればフェネーリアなどお薦めだ。

 

 

そして本章におけるもう一つの隠しイベント。

8章ティーノ死亡ルートで「ノルンが仲間にならず、仲間になったシャノンが後に死亡した場合」、ラウフェイはノルンの怒りを買う。

 

姉二人の戦死にはラウフェイに責があると思い込み、復讐を目論んでいるらしい。果たして…

 

ちなみに13章戦前クエストにはもうひとつ隠しイベントがある。これは8章においてゾラスを加入させていれば比較的遭遇するイベントなので今回は割愛させていただく。

ちなみにエンディングが微変化するなかなか重大なイベントであり、ファルバウトに関係するものとだけ申し上げておこう。

 

 

以下は戦術マップの攻略。

天馬に乗ったラウフェイがなかなか新鮮。弓矢縛りにおいては天馬騎乗時の射撃は命中が死ぬほど落ちるため、移動手段として割り切ることになる。通常プレイなら魔術が猛威を振るいそうだ。

 

天馬に乗ったラウフェイでヴェランと会話し、味方につける。空路を使っているのですぐである。

 

ラウフェイで話しかけた場合は雇用料金を大幅に値切ることができる。スクショのラウフェイがジト目になっているが、まばたきのタイミングによりたまたまこうなってしまっただけなので悪しからず。

 

ヴェラン傭兵団が共闘してくれるので、彼らに橋の攻略の口火を切ってもらう。敵は最初の騎馬兵以外はこちらに向かってこないので、自軍は迂闊に飛び込まず後方待機しておく。下手に進軍すると敵が連動してなし崩しに混戦になってしまう。

ヴェラン傭兵団に多少の損害は出たが、着々と橋の守りを突破中。

 

 

弓矢縛りにおいてはヒュージアがなかなかの強敵。寄ってきたところで早めに倒すべき相手。

霊障壁もあり、リュバルドのチャージでも落ちない脅威の防御だが、続くクライネールの防御封殺付き手加減で離脱させた。このヒュージアは死亡させなければ物語の後半でまた出てくる。

 

700TP増援。右に見慣れた顔が……

 

敵として現れるノルン。姉を雑な扱いで戦死させたという彼女の主張が的を射てるか否かはまたプレイヤー次第だが…彼女を説得することはできないので戦って捕縛するか撃破するしかない。

 

ちなみにこの場合、二冊目の天馬騎乗術書を彼女が持っている。ドロップ品なので捕縛せず撃破でも入手可。

勘のいい人はお気づきかもしれないが、先に「天馬操術Ⅰ」を覚えさせたユニットにもう一冊使えば「天馬操術Ⅱ」となり、再移動も可能となる。勿論「天馬操術Ⅰ」を任意の二人に覚えさせるのも手だ。

 

ノルンを撃破。捕縛しても一度根を張った復讐心は枯れることはない。可哀そうだがここで因果を断ち切った。

 

ゼメキスも盾と氷魔術の使い手だがヒュージアほどの脅威ではない。危なげなく撃破しクリア。

 

 

 

 

この13章は分岐や隠しイベントが多いのでプレイヤーによって体験に差が出がちな章。とりあえず料金は高いが傭兵とは同盟を結ぶのがお薦めだ。ヴェランが生存していればレアアイテムも貰えるので、高い雇用料もそれ用と思えばなんとか妥協できるかと思う。逆に雇わず敵対する場合はゲーム全体を通しても難関ステージとなる。腕に自信のある人は試してみて欲しい。

ver.0.96更新

ver.0.95にする際に最後の章での大きめなミスをしてしまったので、ver.0.95でプレイしていて終盤をプレイしている方は更新を強く推奨します。

 

◆バグ・不具合修正

・ver.0.95で終章外伝のマップが設定より右と下に伸びていた不具合を修正

設定していない端の部分までスクロールできてしまう不具合です。これはver.0.95限定のバグでver.0.94以前では起こりません。作者がマップエディターを扱った時に無意識で伸ばしてしまったものと思われます。矢印キーだけでマップを伸ばせるようにしているのですが、簡素化しすぎるのも問題ですね…

 

・メニュー非表示時に一部の表示や判定がズレていた不備を修正

メニューとは常時表示されている上部メニュー(ファイル 音量・・・)のことです。これは設定で非表示にもできるのですが、場面によってはスプライト判定や表示がおかしくなっていたのを何箇所か直しました。ステータス画面、鍛冶画面、リプレイ画面などです。

 

・盲目ユニットの行動直後にイベントが発生すると暗転したままになる不備を修正

黒画面のままでイベントが進行するのは色々と台無しなので、盲目ユニットの行動後にイベントが発生する場合は暗転を解除するようにしました。

 

・リプレイで陽動やトランスなどの残り持続TPが負数を取ることがあった不備を修正

例えばトランスを発動したあと、発動以前のTPに遡ると『トランス あと-20TP 』のような表記がたまに起こっていたのを修正しました。

 

・クエストモードの編成時にステータス画面でリセットするとゲームが落ちる不備を修正

上部メニューからリセットを実行するとエラー落ちになっていたのを発見したので修正しました。

 

◆新機能・新要素

・なし

 

◆調整・変更

・10章の地形を一箇所変更

10章の抜け道ルート利用時に自軍が団子になりがちなので、山を削って歩兵が移動できるヘックスをひとつ増やしました。

 

・11章の初期配置位置を振り替え

定員未満の少人数で出撃した際にも配置がバラけるように調整を入れました。

 

・その他微修正少々

前回の乗馬モーション調整をもう少し微修正しました。

 

 

今回は以上になります。まだver.1.00ではないので、修正や調整についてのご指摘も受け付けております。新機能や大きな調整を入れてバグを増やすリスクを取りたくない時期ではありますが、尤もなご意見があれば対応いたしますので、今後ともよろしくお願い致します。

 

弓矢縛り⑫

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

本記事の最後に弓矢縛りとは別件ですが、12章の隠しイベントについて解説しています。

 

 

<12章>

通常のプレイならタルサの樹術「樹界透過」で位置を完全に把握されてしまいがちなアサシン軍団であるが、弓矢縛りにおいてはこの方法は使えない。索敵持ちのレフェでじっくりと発見していくくらいしか対処法がなく、闇に潜む暗殺者に狙われている感を味わえた。

配置についてある程度覚えている作者でもこうなので、他のプレイヤーの方も樹界透過を自重したりするとまた新鮮なスリルがあるかもしれない。

 

ホークアイ持ちのライラで迎撃を張りながらの進軍開始。ホークアイがないと回避の高いアサシンに対して迎撃が安定しない。なおネアはほとんど使わない予定だが、開始時に一応弓矢を持たせている。

 

200TP経過で南東から敵増援。そして出現時の状況が画像の通り。

飛兵、潜伏ができる軽兵とラフシャーンを東に。残るメンバーはリザードマンの集落を襲撃する配置。なおリザードマンと一切交戦しないと王道が上がり、リザードマンを全滅させると覇道が上がる。通常プレイ時にはプレイヤーの好みによって攻略ルートを西にするか東にするかは変えて欲しい。

 

シャノンはナハリをおびき出すために先行するが……

アサシン、ナハリと続けざまに攻撃を受け死亡。ティーノも死亡しているので自軍から天馬騎士はいなくなるという事態に。

シャノンの犠牲あってラフシャーンはナハリに会話成功、両者強制離脱イベント発生。

これにて東側の用件は済んだため、全軍西からの離脱を急ぐ。孤立しているライラは直後に森に潜伏し、事なきを得る。

 

リザードマン軍団との戦いだが、リザードロードは結構強い(弓矢縛りでは特に)。ここは弱らせた敵アサシンを囮にして戦闘を回避した。リザードマンとアサシンは別勢力なため普通に戦闘が起こる。

 

北西のアサシンを排除して離脱経路への活路を開きつつ、迫りくる竜騎士団も対処していく。ギュエンストが出現するとスキル「軍団統帥」の効果で竜騎士団の行動サイクルが早まるので、後続の竜騎士も油断ができない。

 

 

ウォークライ状態のゲルザならアサシンを反撃で返り討ちにできる。とはいえこれより東のアサシンを相手取る余裕はない。戦力として弱いユニットや再移動できないユニットは即時離脱する。またリザードロードを仕留めそこなったのは若干の失敗。

最後ジャンパーロには追いつかれたが、森に潜むライラのヘクスを踏ませることで、強制待機させた。攻撃されるとクライネールに危険がある場面だった。

 

ミッションクリア。シャノンの死亡(意図的)の他は被害なし。竜騎士団のユニークは最初のバークレイ以外は与しづらいのでスルーした。リザードロードは最後まで倒せず。これを倒して覇道を得るつもりだったが余裕がなかった。



 

 

さて、以下は弓矢縛りとは関係ないが12章における隠しイベントをひとつご紹介する。

発見したプレイヤーはいるかもしれないが、特に報告は上がっていないので初出の可能性もある。

 

 

ラフシャーンが自軍に不在(4章で逃がした場合)でもナハリを仲間にすることが可能。ナハリを戦闘不能にした後、ジファルで捕縛すると発生するイベントがある。ラフシャーンを仲間にしない場合でも、クァラヌーンの人間を出撃させろというサロメネーアの占いはハズレてはいないのであった。

 

クリア後、助命すれば仲間になるが、王道が低いと強制で処刑することになる。ただしここで処刑をすることでしか得られないスーパーレアアイテムがあり、処刑ルートも捨てがたい部分はある。そのアイテムとは一体なんなのか、それは是非プレイヤー自身の手で確かめて欲しい!(昔の攻略本風)

弓矢縛り⑪

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

 

●ステージ前調整

・トレーニング実施でレフェをレベル11に

兵站管理簿を入手(本章では使わないが今後使う可能性あり)

 

また11章を出撃可能人数より少なく出撃すると、西から順に配置され東に人がいない状態になり、ロスト多めの場合や制限プレイの際によろしくないので、初期配置の割り振りに若干の調整を入れています(次回更新で反映)。

 

<11章>

この章以降、ミスリル製の武具の発注が可能。弓矢縛りにおいても積極的に作っていく。ただし10章まで活用していたオブシダンも軽さという面では有用。筋力の低いユニットにはミスリルよりオブシダンを持たせることもある。

 

初期配置が分散される本章。今回は全員出撃させない影響で出島部分に一人しか配置されない。ここにはレフェを置き、安全が確保されるまで待機する。動かなければ安全地帯でもある。

 

東側はどんどん攻めていく。ジオの「突撃」スキルも惜しみなく使い、被弾なく一方的に海賊を蹂躙。

 

中央はクライネールの迎撃を使い堅実に攻め進む。ちなみに成長し高威力の弓矢を持ったクライネールなら柔らかい敵なら一撃で倒せる場合も多い。頼りすぎると弓が劣化して倒せなくなってくるが。

 

 

安全が確保できてきたらレフェを進める。目的はもちろんゲルザの説得。無傷で足止めもなく送り届けたいのでカーマインの陽動も使い、レフェの安全を確保。

西側は殲滅力が弱いので早々に崖越えに切り替えていく。なおここで残した北西の敵は今は追ってこないが、後で積極的侵攻に思考が変わり、ゆくゆくは相手取る必要がある。

 

中央部ではアサシンとも交戦。アサシンはシュターゼへ向かっていき、進路上の近くに敵がいればそれを攻撃するような行動パターン。逆手にとって程々に分断して相手取る。

 

 

ゲルザを説得。自軍ユニットとして動かせるので弓矢を与えて早速戦ってもらう。弓使いではないものの初期技能はそこそこ。なによりウォークライを使えば充分に弓矢で戦える貴重な戦力だ。なおレフェを安全に送り届けるため、二回目の「陽動」も惜しみなく使っている。

 

 

シュターゼと会話し局面も大きく変わる。西、東から敵が迫ってくるのでこちらも戦力を分散する。またシュターゼを狙い敵将ドレークが離脱ポイントに先回りしようとするので南にも兵を派遣。後々竜騎士が来て危険な東には精鋭を残している。

 

 

竜騎士はミサイルガードを持ち、常に盾で弓矢を防いでくる。ただし弓の達人による「防御封殺・狙(移動前なら防御無視)」で盾を無効化できるのでクライネール、ラヤフ、リュバルドで対応すれば問題はない。ちなみにこのシーンでは遠射で狙った。

 

海にいることが多く攻撃しづらいドレークであるが、ゲルザで追って撃破した。ちなみにこの二人の戦闘には会話がある。

 

そしてここまで来ればあとはほぼ問題なく防衛成功である。名声ボーナスについては帝国兵2ユニット以上の生存のみ達成できなかった。これを達成するには盾持ちの特攻か飛行ユニットの先行は必須であろう。

 

また北東の小島にはレアアイテム持ちが潜んでいるが、弓矢縛りでは使えないので今回はスルーした。