ver.0.773更新(テストプレイ版)

テストプレイヤーさんで周回をやられている方もいらっしゃる場合、中盤での進行上致命的なバグなどが新たに見つかり、ご不便をかけそうなため更新です。

 

◆バグ・不具合修正

・8章の仲間加入イベントが発生しなくなっていたのを修正

ミュレイ、ゾラスの会話が最初から会話後の物にいつの間にかすり替わっていたので修正しました。

 

・9章でタルサより先に敵が行動しイベントが発生する不備を修正

シナリオがグダグダになるひどいバグになります。
通しプレイで調整していく中で、過去に正常だったイベントにバグが発生するというのはゲーム制作あるあるではないでしょうか。今回のケースでは、強健持ちのアクティブゲージの計算式変更あたりが悪さしたかなと思われます。

タルサに初期アクティブゲージを少量加算して対応です。

 

・10章エインワースの初期位置がリプレイからスタートするとズレる不備を修正

リプレイすると戦闘開始会話での初期位置、クロイゼルの隣にいるのを修正しました。
これも以前は正常だったと思うので、新たなバグだった可能性が高いです。

 

・サブ装備なしの状態でエンチャント攻撃をコマンド選択した際の不備を修正

コマンド選択での<パイロウェポン>などのエラーです。選択できず、選び続けると落ちるバグがあったため修正しました。

 

・自軍の乗馬ユニットが死亡した際、空いた馬を他のユニットが利用できなくなる不備を修正

除名処理に不備があり、馬の利用中フラグが消えていませんでしたので正常化しました。

 

・指揮の参照の不備を修正

「軍団統帥」は正常ですが、下位互換の「指揮」は複数所持者がいると機能していなかったのを直しました。

 

・その他微修正少々

誤字や表情差分の修正などです。

 

 

◆新機能・新要素

・スキル「鷹の目」追加

戦技だったものをスキル化しました。ラヤフの初期スキル、クライネールの習得スキル、アイテムスキルとしてプレイヤーは利用できます。

 

・神官術「救済の秘儀」使用前に射程範囲を表示

届く範囲を視覚化しました。



今までこれをやらなかったのは、作者のプログラマー能力の不足により、この巨大な範囲描画をできなかったためです。
しかし改めて挑戦したところ作れたので、この度実装いたしました。
迎撃や範囲魔術のマーカーも差し代わっています。これは微々たる変化ですが。

 

◆調整・変更

・9章、10章を調整

マップの変更を伴った調整を行いました。マップサイズは変わっていないのでセーブ、ロードに制限はありません。10章は特に、目に見えて分かる変化があると思います。

 

・狙撃をコマンド化、旧狙撃をエイミングに名称変更

以前命中回避の計算式を変更した影響で、序盤~中盤の飛び道具が当たりづらくなっていました。
そこで弓矢の命中補填のために、威力ダウン、命中アップ、一回攻撃の「狙撃」を作りました。自動戦技だった旧狙撃は効果はそのままエイミングと名称変更です。

 

おそらく、変更した命中力の計算式だと距離が離れるごとに命中-10というのが厳しいのだと思われます。とはいえ5では弱く、7とかだと数字のキリが良くない……命中アップ攻撃で対応はやむを得なかったかと信じます。

 

・チャージによる攻撃は攻撃回数一回、反撃無効、盾防御一定無視に変更

チャージの二回攻撃はあまりにも強いので少し制限しました。とはいえ二回攻撃の方が明らかに強いとチャージの存在意義がないので、いくつかの特典を追加しています。

 

・斧の戦技を一部変更

攻撃後に恐怖を与える恫喝は廃止しました。以前あった敵撃破後に疲労が回復する「戦意高揚」を復活。手斧は切り込みができるようになりました。

 

・魔牢拘束術にターン制限追加

一度使うと再使用には100TPのインターバルが必要になりました。ハメ防止のための処置です。
このインターバルはステータス画面3頁で確認できます。

 

・決闘、捨て身などのスキル戦技をランスでは行えないよう変更

ランスで決闘すると一方的に攻撃できるバグがありました。その他のスキル戦技もいくつか禁止にしています。

 

・地形変化術をすでにユニットが存在するヘクスに対して使用可能に

ランドランパートやサンクチュアリの仕様変更です。使用ヘクスにいるユニットが移動不可になる場合は、増援でどかすのと同じ挙動でズレます。

 

・索敵スキル所持者の潜伏深度の計算式を変更

敵の索敵範囲を1ヘクス削る→敵の索敵範囲を半減


敵の索敵範囲が広い場合は有効ですが、索敵距離1ヘクスに対しては、以前は0に削減していたのを今回変更では1のままとなります。

 

・チャージ時での一部コマンドを制限

チャージ中の乗り降りなどを禁止にしました。

 

・援護連携の先行射撃には戦技「狙撃」の効果が乗らないよう調整

正確には「エイミングの効果」ですが、援護射撃の先行では効果を発揮しないように調整しました。
先行攻撃はあくまで牽制的なオマケの攻撃であるという強調のためです。

 

NPC思考ルーチンを調整

一部の不自然な行動を正常化しています。

 

・リプレイの記述の一部を正常化

一行が長くなりすぎる表記などを妥当な表示に直すなどしています。

 

・その他微調整少々

 

今回は以上になります。
前回通しプレイの後半にて調整した結果、序中盤に悪影響が出るケースが見られましたが、やむを得ない部分だと思われます。
ひたすらに通しプレイを重ねることで修正していく地道な作業が求められるかと…問題は一周あたりのプレイ時間の長さですが…

 

ハードモードの実装も1章あたり3日はかかってるかなといった具合ですので、おそらく2月の終わりで今周回の通し兼ハードモードの実装が終わると思います。
その後、公開前にさすがにもう一周はしておきたいところですね。2月中の一般公開の筋は消えたかなという感じです。

ご期待いただいてる方々にはもう少しお待ちいただくことになりそうで心苦しいですが、なるべく良い品質まで高めるための必要期間ということでご容赦くださいませ。

ver.0.772更新(テストプレイ版)

要早急対応の進行不能バグなどが見つかったため更新です。

 

◆バグ・不具合修正

・会話でのエラー落ちを一部修正

やはり表情差分実装に伴う不具合です。ルビ(漢字へのフリガナ)が付いてるすべての会話でエラーが起こる他、一部の表情差分コマンドのミスを修正しています。
もう少しこれ関係のバグはありそうな気がしますので、今後も何か発覚したら修正していきます。

 

・光体召喚を実行時の戦闘でのHP、LP、アクティブゲージの表示を正常化

最初に召喚を行った際の戦闘画面でHPやLPの表記が光体のものではないのを修正しました。これは表記上のみのバグでゲームの進行には影響しません。

 

・22章ボスの撃破と捕縛のカウントを正常化

戦闘後にイベントが発生する関係で、リザルト画面での撃破や捕縛のカウントに反映されていないのを再修正しました。

 

・その他微修正少々

誤字などの修正です。

 

 

◆新機能・新要素

・なし

 

◆調整・変更

・一部シーンでのリカバリーファイル作成を無効

 

エンディングなどでエラー落ちからのリカバリーが発生すると、操作可能になって様々な不具合が出たりするので、リカバリー不可処理を作りました。

これは今後もここでリカバリーが発生するのは不味いというシーンに挿んでいく可能性があります。

 

・一部キャラグラフィック追加

ネア、ノイエの乗馬グラが仮置きの別キャラのままだったので正式に作りました。

あまり馬に乗らないキャラの乗馬グラは雑なのが多いので、追い追い加筆修正していきます。

 

・その他微調整少々

 

今回は以上になります。

テストプレイヤーの方々におかれましては、頻繁なバグ修正と更新のお手間を取らせご不便をおかけします。

また何か不具合があれば対応いたしますので、よろしくお願いします。

ver.0.771更新(テストプレイ版)

新規に進行不能バグなどが見つかったため更新です。

 

◆バグ・不具合修正

・会話内ヘルプワードがズレることがある不備を修正

・表情差分に関わる不備を一部修正

・会話でエラー落ちすることがある不具合を修正

 

これらはすべて表情差分実装に伴う不具合です。エラー落ちはたまたま発見した23章冒頭となります。
今後も何か発覚したら修正していきます。

 

・23章不死再生で復活ユニットが変わることがある不備を修正

この章のみ増援の処理が特殊なのですが、それに伴う不具合が発見されたため修正しました。
本バージョンを当てた後に倒したアンデッドは正常に復活します。

 

・19章増援でユニットの重なりが起こることがある不備を修正

増援と既存ユニットが重なるケースが報告されたため修正です。原因は単発の単純な記述ミスでした。

 

・その他微修正少々

誤字などの修正です。

 

 

◆新機能・新要素

・なし

 

◆調整・変更

・ステータス画面で武器戦技参照時に、状態異常を付与できる場合の付与値を表示

以前は表示していたはずでしたが、アップデートを重ねる折に表示されなくなっていたのに気づいたので修正しました。赤丸の部分です。
なぜこの数値になるのか(計算式)はヘルプにて確認できるのは以前からの機能となります。

 

・ノーマルエンディングへ進む際の選択肢ウィンドウを変更

この場面だけ吹き出しなしのウィンドウに差し替えています。

 

・一部キャラグラフィック追加

ワイアットを追加です。まだちょっと雑なので追い追い仕上げていきます。

 

 

 

今回は以上になります。通しプレイにて表情差分を確認していますが、やはり大きめな新機能はバグも起きてしまいますね。分岐的なイベント含め、すべてをチェックするのはなかなか骨が折れそうです。

また厄介なバグが見つかったらver.0.772か、0.78としてアップデートいたします。

 

 

それでは今回はこれにてです。

ver.0.77更新(テストプレイ版)

表情差分を全実装したので一度更新です。

 

◆バグ・不具合修正

・連携の先行攻撃でエンチャントが発動した場合にエラー落ちすることがあるバグを修正
・光体と連携攻撃するとエラーが起こる不備を修正

連携のエラー落ちパターンの修正です。連携は複雑なシステムゆえ、まだこのようなバグが報告されることがあり怖いですね。
そろそろ盤石かと思うのですが…(前もこんなことを言った気がする)

 

・フィンブルセイバーの付与魔術の氷霊障壁を選択した際の不備を修正

フィンブルセイバーをアイテムモード変更画面で使用することで氷霊障壁が発動できるはずでしたが、エラーにより実質使えなくなっていました。
カミングアウトしますと、フィンブルセイバーに氷霊障壁が付いていることは失念しておりました。
面白くなるか要検証なギミックを実装しては没にしたりもするため、稀に機能を保留にしたまま忘れてしまうこともあるという、お恥ずかしい話でございますが。

 

・20章で馬の表示数が減ることのある不備を修正

これは20章で戦死者多数の場合のお助けキャラの設定ミスですので修正しました。

 

・火術アースブレイズを選択しNGが出た後に別の術を選ぶとエラーで停止する不具合を修正

NG発生後のキャンセルで初期化すべき変数がそのままのために起こるエラーでした。

 

・戦技「盾捌き」にスキルによる技能上昇分が乗っていなかった不備を修正

盾熟練や軽装戦術でのボーナスを反映しました。

 

・12章や21章などで強制離脱イベントが戦闘開始のタイミングで発生することがある不具合を修正

HPを減らしてイベントで撤退するユニットはその時のHPを引き継いでおり、再登場時に回復しています。
この再登場が増援のタイミングの場合、増援として登場するまではHPは減っており、登場していないのにイベントの発生条件を満たすことがあるようですので修正しました。

 

・魔牢拘束術のダメージが防御無視になっていた不備を修正

テストプレイヤーさんのリプレイログを見ていて、やたらソーンプリズンのダメージが通るなと思って調べたら魔牢拘束術がすべて防御無視になっていました。
攻撃属性に応じた敵の防御力を正しく参照するよう修正しましたので、感覚的に少し弱体化したことになります。ご注意ください。

 

・クエストモードで基礎技パリング時の属性表示の不備を修正

編成時に誰を参照しても実際にはラウフェイを参照して属性を割り出しているミスを修正しました。

 

・雷術「ライトニングビット」の硬直付与を削除

硬直がかかったまま移動と行動を継続するとNPCの場合は戦闘が起こっても何もなく終了してしまうため一時的に削除しました。ただし、これは今後硬直時の挙動を正して復活する可能性もあります。

 

・トランスの回数表記の不備を修正

ステータス画面で説明文にフォーカスした時の補足部分の表記ですね。
精神の値が回数に関わるんですが、トランスで精神が上がると上がった状態で参照しているのを修正しました。

 

・3章増援が離脱ポイントの上には現れないよう修正

3章は東西に増援が現れますが、離脱ポイントの上にも出ます。
離脱ポイントにいる敵には近接攻撃では干渉できないというか、離脱ポイント上に出ること自体が不備のため修正しました。

 

・セーブ画面での表示被りを修正

王道覇道叡智の値が全部二桁になると右項目の文字と被るなどを修正しました。

 

 

◆新機能・新要素

・会話イベント中に表情変化を実装

今回更新の目玉です。オープニングからエンディングまで実装済です。
ただし、プログラム上で実装したのみで、まだ確認作業をしていません。そのため表情変更コマンドの誤字脱字により、「表情が変わらずに会話文に妙なアルファベットが表示される」という可能性があります。
もし遭遇された方は申し訳ありません。通しプレイにて修正していきます。

 

またこの確認作業には、「このシーンは別の表情の方がいいかもしれない」という吟味も含まれます。今のところテキストだけを読みながら「ここではこの表情だな」と変更したのがほとんどであり、実際見てみるとちょっと違うなというのは多数あると思われます。

なのでver.0.77で見かけた表情が後々変わっているということは、けっこう起こるであろうという点は先にお断りさせていただきます。

 

・会話時の効果音を性別で高低が変化するように

女性は今まで通り、男性は半音ほど下がります。最初は違和感があるかもしれませんが、慣れると自然になるかなと期待します。もしどれほど時間が経っても違和感が残るようでしたら元に戻すかも…

 

・スキル「突撃」を追加

作者が何回か通しプレイした結果、そしてクリア報告をくださったプレイヤーからの意見を反映した結果、二人ほど大きくテコ入れする必要を感じました。
ズバリ、ジオとジャガーロウですね。
ジオの初期スキル、そしてジャガーロウのレベルアップ習得スキルとして「突撃」を作りました。ちなみにジオの初期スキル「チャージ」は代替えされ消えています。
これは移動後にコマンド選択する形で、チャージ状態になりつつ即座に行動可能になるものです。
端的に表すと移動力2倍でタメ無しでチャージ攻撃を撃てるスキルです。
デメリットは使用回数制限と使用後100TP経過まで再使用不可、回避ダウンなどです。
使用感を鑑みながら、性能をもう少し調整する可能性があります。
チャージ攻撃をそもそも再攻撃不可にしようかなとか…要確認で慎重に検討しますが。

 

・盾無効攻撃だと戦闘情報画面で敵の盾を×に表示するように

兜割りなどの盾無効の選択戦技や、防御封殺などの盾無効自動戦技が有効なとき、このように×印を付けることにしました。

 

・セーブ画面のページ数でフレーム枠の色が変わるように

1~10のページと11~20のページでフレームの色を変えてみました。多少視認性が上がるかなと期待します。

 

 

◆調整・変更

・石化時に陽動が解除されるよう変更

エラーなどは起こしませんが、石化中でも陽動は切れていなかったので強制解除に変更しました。

 

・スキル強耐性の効果を精神系異常にも適用

ジャガーロウが少し強化です。後半は重宝するかもしれませんね。呪法系異常には相変わらず適用されてません。

 

・21章の特定ユニット離脱時に武器と乗り物は回収されるよう変更

専用武器は回収され、汎用武器は倉庫に入ります。乗り物は回収され、所属もパリシア帝国軍ではなくなります。

 

・切り込みの発生条件を変更

今までは速度の値が11以上、かつ敵より速度が高いことが条件でしたが、速度15以上と変更しました。敵より速度が高い必要はなくなりました。

 

・リプレイモードの自動再生が最後まで再生すると自動停止するよう変更

・リプレイモード時に音符マークを右クリックで音楽を停止できるように

リプレイモードの微調整です。

 

・破邪術「大破邪霊陣」の消費魔力を大幅に増加

強すぎたので使用コスト増です。
消費魔力を22から大幅に増やすか、消費魔力そのままで神聖石ロストにするか悩みましたが、前者にしてみました。
後者だと単に22+αくらいの残量の神聖石をため込んでおけば連発できますからね。
結果、消費魔力40。気軽に使えず、いざとなれば使おうと思える際どいラインはこの辺ではないかと思います。

 

 

 

今回は以上になります。表情差分は非常に骨が折れ、約一ヶ月公開が延期された感じです。

 

顔の差分を作る手間はそれほどではなかったのですが、どのシーンでどの表情に変えるかを考慮するのがなかなかに…

つまるところ登場人物の感情と向き合う行為であり、なかなか精神的に疲労するようですね。おかげで作者の各キャラへの理解も深まりましたが。

 

感情の他に気にしたのはキャラの視線ですね。横目は視線を変える時、別の方向を注視する時と間を繋ぐのに便利でした。あとは本心を隠そうとしている時ですね。

 

本心を隠す時と言えば笑顔もけっこう使えました。作り笑いというものですが、感情をシャットアウトして相手に感情を読ませないための笑顔というのは貴族の技巧としてけっこう出てきます。本作の高貴な身分の人の笑顔は素直に受け取れませんね。身分の低い人たちは笑う時は素直に楽しい時です。

 

という次第で、他にも実際に表情差分をやってみたことでの発見というのはあるのですが、今回はここまでにしておきます。

 

表情差分の不具合含め、バグなどがありましたらまた細かいバージョン変更で対応いたします。

 

今後の予定は基本的に通しプレイとハードモードの実装に集中します。新機能としてはログ読み込みのオンライン化とか馬の所属軍による差分くらいは考えています。早ければ2月の下旬くらいには終わればいいなぁという希望的観測です。

 

それでは今回はこれにてです。

2022総括

2014年から作り始めたインペリアライザーですが、2022年にしてようやくフルバージョンのテストプレイヤーを募集するところまでいけました。一般公開も近いと思われます。

 

さて、ではあとどのような作業を終えれば公開まで漕ぎつけられるのか? ですが…

 

顔グラの表情差分の完成(2/3ほど完成)
ハードモードを実装&確認のため通しプレイ一周(現在6章)
最終確認のためノーマルモードで通しプレイ一周(未着手)
未完成キャラグラを少しでも作成(アニメーション無しや一部待機モーション不備などが多数

 

これらを終わらせ次第、ver.0.8ことオープンβ版をリリースします。④は公開後のアップデート対応でも構わないとし、実質①~③が必須作業ということのようです。

 

早ければ2月、遅ければ6月くらいになる可能性もあると思います。遅ければというのは作者の悪癖でまた面倒な新機能を思いついた場合ですが、とりあえず今のところは予定なしです。


まずは1月の上旬を目安にテストプレイ版のバグ修正を兼ねたver.0.77をリリースしたいところです。あとは通しプレイが終了次第といったところでしょうか。

 

さて、今年は特にテストプレイご参加かつ各種ご報告いただいた方はありがとうございました。一周40時間以上かかるゲームのため、調整やデバッグはひとりでは至らぬ部分があります。バグ報告ページに寄せられたバグ数も100件超えで、通しプレイだけでは見逃したであろうものも多数。非常に助かりましたことをこの場を借りてお礼申し上げます。

(まあ100個もバグ報告されるような制作者であるというデジタルタトゥーにならないか心配なところでもありますが…)

 

ともあれ、また来年よろしくお願いいたします。

 

ver.0.761更新(テストプレイ版)

あまりよろしくないバグが発見されたため更新です。目ぼしい新機能などは特にありませんが、17、18章辺りをプレイ中の方は更新をおすすめいたします。

 

◆バグ・不具合修正

・18章にドラゴンゾンビが配置されているミスを修正

ドラゴンゾンビは単なる汎用雑魚ユニットだったのをボス格にしたため、通常の戦術マップからは削除したはずでしたが、残っているのが発見されました。

これは確認漏れによる不具合であり、おそらく普通に戦うとけっこう強いと思われるため、修正させていただきました。

 

「18章に入る前のデータ」であればver.0.761を当てるだけで解決されます

「現在18章のクエストまたは戦術マップにいるデータ」の場合はもうひと手間かかります

やり方ですが、18章戦前クエストマップのどの場面でもいいので「F5」のキーを押してください。ピッという効果音が一回鳴ったら成功です。

何をやっているかというと、初期配置の敵の再読み込みをしています。敵の読み込みは章が切り替わった瞬間に行われているので旧バージョンの18章の戦前クエストではすでにドラゴンゾンビが内部的にいます。


F5を押すことでこれをロトンビーストのいる本来想定のデータにリロードします。
戦術マップに出ているユニットを消すのは影響が多岐に渡るため、クエストのみの対応とさせて頂きました。

 

・迎撃に魔術反撃が発生した際に起こる不備を修正

迎撃される側が魔術反撃かつ精霊支配や魔力生成を持っているとき、エラーで落ちるか、戦闘の結果が反映されなくなるバグが起こるのを修正しました。

 

・17章で魔将を強制撤退させた時の不備を修正

NPCの思考ルーチンが存在しない敵のデータを参照してしまう不具合があったため修正しています。ターン終了時に起こすべきイベントをターン開始時に起こしていたために発生したバグです。

 

・受傷時にHPゲージが誤動作で0になることがある不備を修正

これは以前報告され、再現性が取れずに保留していたバグです。ダメージが1の場合にスキル「加護」の効果でダメージが0になった場合に起こる挙動でした。

この場合はゲージを変動させないことで対応しました。

 

 

◆新機能・新要素

・なし

 

◆調整・変更

・魔術攻撃時には相殺重量で命中が落ちないように変更

魔術の場合は装備重量の影響を受けなくしました。これは魔術攻撃時に装備を外した方が命中が上がると、そのような手間をプレイヤーに強いてしまう危惧もあるためです。

 

 

 

今回は以上になります。

まだ解放していないハードモードの仕込みや表情差分の作業多めのため、ほぼほぼバグ修正のみです。あとはわずかにキャラグラが増えたり加筆されたりしてます。

 

表情差分を入れていくのが、思ったより単純作業でなく時間がかかりそうですね。「このシーンでこのキャラの感情を表すのはどの表情か」というのを考える手間が結構かかってます。まあそのような思い悩みも制作の楽しみと言えますね。

ver.0.76更新(テストプレイ版)

進行不能バグが発見されたため更新です。新機能を多数入れている途中の更新のため、不安定かもしれません。

何かバグを発見された方はご報告いただければ幸いです。

 

◆バグ・不具合修正

・思考ルーチンのエラーを一点修正

進行不能バグとなります。NPCが毒を回復できる場合に行動を評価する際のプログラムの記述にミスがありました。

おそらく以前から潜在的にあったバグかと思われます。今回修正できて良かったです。

 

・スリ取りの計算式のミスを修正

結構ミスがあったので修正しました。修正前の内容は以下です。

 

最初のコマンド選択時、速度算出にバフとデバフの反映がなかった
スリ取りアイテム選択時、速度算出にデバフの反映がなかった
速度不足の際の戦術判定で、戦術差が不足値以上なら可能なところ、不足値以下なら可能と誤判定

 

これらを修正しました。

 

・初期配置入れ替えでの状況参照で会話状況によってはエラー落ちする不備を修正

会話を参照する部分でエラーが起こるようです。機能を実装したのが会話のない章だったので、確認が漏れたようです。

 

・戦技「払い抜け」「長柄」で魔法盾反撃を無効化できない不備を修正

ヘルプで開くと「無効化できる」と表記されているものが無効化できていなかったので無効化できるように修正しました。

この無効化には以下のような差異があります。

 

長柄→魔法盾反撃自体が発生しない

払い抜け→魔法盾反撃が発生した上で回避する

 

なので、払い抜けで攻撃を行うと敵の魔法盾を消去できます。長柄はそのままです。

 

◆新機能・新要素

・顔グラフィックにまばたきと表情差分を追加

大幅な新機能かと思われます。会話時には常時まばたきが入るのと、表情差分が度々入ります。

まばたきは現段階で全員分実装されてます。表情差分は導入途中…というかほとんど実装されていません。

 

・セーブ可能枠を20まで拡張

セーブ画面でマウスホイール回転でページを切り替えます。おそらくこの20で完成形と思われますが、場合によっては30までは増やす可能性はあります。

 

・訓練の「号令」から帝国兵の増援の呼び出しが可能に

ラウフェイの号令コマンドで訓練場の東端から帝国兵が現れます。使用には帝国兵ユニット数を4以下にする必要があります。

これにより、経験値を得るために帝国兵のHPを削らずにチクチクする手間をプレイヤーから省けるものと期待します。

一応呼び出し総数には上限が設けられていますが、普通のレベル上げをする際には問題ないと思われます。

 

・場所移動ショートカットに出撃可能時のアナウンスを追加

ラナフェルドとガーベラで、移動ショートカットを開いた時、出撃可能であればアイコンと、誰と会話すべきかが表示されます。

作者でもたまに11章などで出撃場所を誤認していることがあるので、これにより出撃場所で迷うことはなくなるであろうと信じます。

 

・難読漢字にルビを追加

特に要望があったわけではありませんが、読めない人もいそうな漢字は度々出てくるので、読み仮名を振ってみました。

これに関しては作者的に難読漢字であろうという物のみを対象とし、ほとんどの漢字には振り仮名は付けない予定です。ちなみに今のところ、ゲーム全体で5個くらいしか付けていません。

 

◆調整・変更

・「人望」に効果を付与

「人望」のヘルプにはイベントの条件になることがあると書かれていますが、結局イベントの条件として使うことはありませんでした。

そこで、ラウフェイのあるスキルの効果を「人望の値」から参照するように変更しました。「人望」と対象からの「好感度」が重要です。

 

・命中力、回避力の計算式を微調整

・命中 

   (技能値-相殺重量 )+( 戦術-疲労 )÷3

(技能値-相殺重量 )÷2+( 戦術-疲労 )÷3

 

・回避 

   速度+(戦術+感覚-疲労 )÷3

速度÷2+(戦術+感覚 )÷3

 

大きめな変更です。命中、回避ともに主能力を2で割るようになったという感じです。

これはテストプレイヤーさんのログを拝見していて、拙作が意外と回避ゲーな部分があると気づいたためです。

ランダムな値である回避任せにするゲームデザインにしたくない心情があり、少し手を入れました。

命中回避ともに下がっているため、この両者のバランス感はあまり変わっていないと思われます。ただ回避の最大値が下がっているため、完全回避の機会についてはナーフされたと言っていいでしょう。

なお回避は弱体したものの、パリングについては変わっていないため、回避に賭けたい場合はパリングに基礎技を変更するのが以前より重要な行動になったのではないかと思われます。

 

・スキル強健にアクティブゲージ補正を追加

重装備の歩兵は移動が4、アクティブゲージも多めという使いづらさの二重苦があるような気がしたので、後者を緩和するための処置です。

強健があれば重い荷物を持っていても行軍速度があまり落ちません。これは筋力が高まるほど有効になります。

なお馬に乗ると効果がありません。

 

 

・魔の変容による出現ユニットをランダムから固定に

何が出るかは今までは完全なランダムでしたが、順番が固定になりました。これはハードモードとの兼ね合いでもあります。

 

・戦技「狙撃」を調整

 +7 → 5+感覚÷3 に補正値を変更です。前項の命中回避の変更に伴い、序盤の飛び道具の命中補填のためです。

 

・武器種と武器分類の定義を入れ替え

これはテキスト上の変更であってゲームそのものには影響がない変更です。「武器種」の方が圧倒的に使う機会が多いため、このような変更をしました。

 

・固有顔グラ一点追加

18章アサシンマスターに専用顔グラを作りました。他のアサシンとの判別のためにはマップ上のキャラチップも変えた方がいいと思われますが、それはまだ未実装です。

 

 

 

今回は以上になります。

特に大きめなバグがなければver.0.8まで更新しないパターンもありえたのですが、進行不能バグ対応のため0.76をリリースしました。

目玉(?)となる表情差分はこれから実装していきますが、特に大きめなバグ報告がなければ一般公開となるver.0.8までお披露目は控えるかもしれません。

逆にバグ報告があれば新機能の実装途中でも対応いたしますので、まだ周回されているテストプレイヤーさんで何か気づかれた方はご報告お待ちしております。