テストプレイヤーさんで周回をやられている方もいらっしゃる場合、中盤での進行上致命的なバグなどが新たに見つかり、ご不便をかけそうなため更新です。
◆バグ・不具合修正
・8章の仲間加入イベントが発生しなくなっていたのを修正
ミュレイ、ゾラスの会話が最初から会話後の物にいつの間にかすり替わっていたので修正しました。
・9章でタルサより先に敵が行動しイベントが発生する不備を修正
シナリオがグダグダになるひどいバグになります。
通しプレイで調整していく中で、過去に正常だったイベントにバグが発生するというのはゲーム制作あるあるではないでしょうか。今回のケースでは、強健持ちのアクティブゲージの計算式変更あたりが悪さしたかなと思われます。
タルサに初期アクティブゲージを少量加算して対応です。
・10章エインワースの初期位置がリプレイからスタートするとズレる不備を修正
リプレイすると戦闘開始会話での初期位置、クロイゼルの隣にいるのを修正しました。
これも以前は正常だったと思うので、新たなバグだった可能性が高いです。
・サブ装備なしの状態でエンチャント攻撃をコマンド選択した際の不備を修正
コマンド選択での<パイロウェポン>などのエラーです。選択できず、選び続けると落ちるバグがあったため修正しました。
・自軍の乗馬ユニットが死亡した際、空いた馬を他のユニットが利用できなくなる不備を修正
除名処理に不備があり、馬の利用中フラグが消えていませんでしたので正常化しました。
・指揮の参照の不備を修正
「軍団統帥」は正常ですが、下位互換の「指揮」は複数所持者がいると機能していなかったのを直しました。
・その他微修正少々
誤字や表情差分の修正などです。
◆新機能・新要素
・スキル「鷹の目」追加
戦技だったものをスキル化しました。ラヤフの初期スキル、クライネールの習得スキル、アイテムスキルとしてプレイヤーは利用できます。
・神官術「救済の秘儀」使用前に射程範囲を表示
届く範囲を視覚化しました。
今までこれをやらなかったのは、作者のプログラマー能力の不足により、この巨大な範囲描画をできなかったためです。
しかし改めて挑戦したところ作れたので、この度実装いたしました。
迎撃や範囲魔術のマーカーも差し代わっています。これは微々たる変化ですが。
◆調整・変更
・9章、10章を調整
マップの変更を伴った調整を行いました。マップサイズは変わっていないのでセーブ、ロードに制限はありません。10章は特に、目に見えて分かる変化があると思います。
・狙撃をコマンド化、旧狙撃をエイミングに名称変更
以前命中回避の計算式を変更した影響で、序盤~中盤の飛び道具が当たりづらくなっていました。
そこで弓矢の命中補填のために、威力ダウン、命中アップ、一回攻撃の「狙撃」を作りました。自動戦技だった旧狙撃は効果はそのままエイミングと名称変更です。
おそらく、変更した命中力の計算式だと距離が離れるごとに命中-10というのが厳しいのだと思われます。とはいえ5では弱く、7とかだと数字のキリが良くない……命中アップ攻撃で対応はやむを得なかったかと信じます。
・チャージによる攻撃は攻撃回数一回、反撃無効、盾防御一定無視に変更
チャージの二回攻撃はあまりにも強いので少し制限しました。とはいえ二回攻撃の方が明らかに強いとチャージの存在意義がないので、いくつかの特典を追加しています。
・斧の戦技を一部変更
攻撃後に恐怖を与える恫喝は廃止しました。以前あった敵撃破後に疲労が回復する「戦意高揚」を復活。手斧は切り込みができるようになりました。
・魔牢拘束術にターン制限追加
一度使うと再使用には100TPのインターバルが必要になりました。ハメ防止のための処置です。
このインターバルはステータス画面3頁で確認できます。
・決闘、捨て身などのスキル戦技をランスでは行えないよう変更
ランスで決闘すると一方的に攻撃できるバグがありました。その他のスキル戦技もいくつか禁止にしています。
・地形変化術をすでにユニットが存在するヘクスに対して使用可能に
ランドランパートやサンクチュアリの仕様変更です。使用ヘクスにいるユニットが移動不可になる場合は、増援でどかすのと同じ挙動でズレます。
・索敵スキル所持者の潜伏深度の計算式を変更
◆敵の索敵範囲を1ヘクス削る→敵の索敵範囲を半減
敵の索敵範囲が広い場合は有効ですが、索敵距離1ヘクスに対しては、以前は0に削減していたのを今回変更では1のままとなります。
・チャージ時での一部コマンドを制限
チャージ中の乗り降りなどを禁止にしました。
・援護連携の先行射撃には戦技「狙撃」の効果が乗らないよう調整
正確には「エイミングの効果」ですが、援護射撃の先行では効果を発揮しないように調整しました。
先行攻撃はあくまで牽制的なオマケの攻撃であるという強調のためです。
・NPC思考ルーチンを調整
一部の不自然な行動を正常化しています。
・リプレイの記述の一部を正常化
一行が長くなりすぎる表記などを妥当な表示に直すなどしています。
・その他微調整少々
今回は以上になります。
前回通しプレイの後半にて調整した結果、序中盤に悪影響が出るケースが見られましたが、やむを得ない部分だと思われます。
ひたすらに通しプレイを重ねることで修正していく地道な作業が求められるかと…問題は一周あたりのプレイ時間の長さですが…
ハードモードの実装も1章あたり3日はかかってるかなといった具合ですので、おそらく2月の終わりで今周回の通し兼ハードモードの実装が終わると思います。
その後、公開前にさすがにもう一周はしておきたいところですね。2月中の一般公開の筋は消えたかなという感じです。
ご期待いただいてる方々にはもう少しお待ちいただくことになりそうで心苦しいですが、なるべく良い品質まで高めるための必要期間ということでご容赦くださいませ。