2023年総括

2023年は動作体験版ver.0.7系の後期更新に始まり、7月末エンディングまでプレイ可能なβ版ver.0.80を公開しました。ver.1.00を完成品と宣言するとして、2023年内にはver.0.92まで更新できました。

 

SRPGへの造詣が深い方々には概ね好評だった感触ですが、序盤で複雑だと切り捨てられる例もあったかなという印象です。やりたい要素は全部入れたゲームを作るという欲求に忠実に作ったので、ある程度は覚悟の上でした。幅広く触ってもらうのを目標にするなら、実際もう少し簡潔にする方がいいでしょう。とはいえ簡潔に面白くするには技術やセンスもまた必要になってくるので、文字で書くほど簡単ではありませんね…精進します。

 

良かったこと…公開からそんなに経たずにハードモードで終章外伝を敵全滅まで行ったプレイヤーが出たことは驚きであると同時に、やはりちょっと嬉しかった部分もありますね。やり込んでもらえたなぁという感慨がありました。あとは寄付をいただいたのも有難く感じまして、今後にも期待されているなぁと改めて身に沁みました。

 

今後ですが、まずはver.0.93を年始にリリースし、その後は現在行っている制限プレイ弓矢縛りを完結させます。その後にリリースするバージョンを1.0とし完成宣言します。ver.0.99まで達していない場合でもバージョンを飛ばす予定で、遅くとも3月にはそうなるのではと予想しています。

 

なお完成宣言した際にどうなるのか? という件についてですが、特にイベントはありません。インペリアライザーは今後もフリーウェアとして提供されます。

これについてはシェアウェアへの移行などを考えていた時期もありましたが、βをリリースしてのプレイヤーの反応を鑑みるに、やはりゲーム制作の初心者が作った習作な面もかなり大きいのだなと自戒もあり、習作であるならば無償での提供が妥当であろうという判断をいたしました。

なので、公開のスタイルも変わらず、バージョンからβを取るという以外には何も変わらないかなと思います。もしかしたら改めて宣伝はするかもしれませんので、その折はご協力いただければ幸いです。

 

それではインペリアライザーに触れてくださった皆様への感謝をもって今年の締めくくりとさせていただきます。また来年もよろしくお願いいたします。

弓矢縛り⑤

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

 

<5章>
イビルアイ、ゴーレム、ミノタウロスといった通常プレイではそこまでは苦戦しないモンスターが弓矢縛りでは大きな障害となる。特にゴーレムは射属性が通りづらく、弓矢の射程に対して反撃してくる上に拠点にいて地形回避が高い難敵である。

今回は皇帝ゼノンが魔物に囲まれて死亡する前に、このゴーレムをいかに攻略するかの短期決戦を戦略とする。そのため北西の民家付近へは侵攻しない。

ちなみに前章で入手した「体力の秘薬」はラウフェイに使用した。

 

ヘルハウンドは崖に誘導しやすい(攻撃できなくても隣接できる場合は動いてくるので)。誘導してしまえばアルオル兄弟やエシュダルでもダメージソースとなる。

 

弓矢縛りではしばらくは不死再生を阻止できない。射属性も通りづらく、アンデッドにはそれなりに手を焼くことになりそうだ。

 

ユノーはアタッカーとしては期待できないが、破邪の刻印(ZOC)で敵の移動を阻害する分には非常に有用。接近させたくないポイントに狙って待機していく。

 

 

猛威を振るう援護射撃。ちなみにこの場面では援護のクライネールがそのまま敵を仕留めている。

 

 

チャージは川越しに敵を確殺するのにも有用。クライネールが迎撃で止めたケンタウロスをそのまま仕留めている。

 

ティーノは先行して城門付近にいるガーゴイルをおびき出している。後々ガーゴイルがゼノン皇帝を狙ったりすると厄介であるためだ。

 

後半、今まで動かなかった敵もこちらに向かってくる。そのタイミングで単独行動させていたレフェで民家に訪問しブラッドストーンを入手。ズルして頂き感がある。

 

ゴーレムとの戦いに備える。北西からは大量の魔物。南のイビルアイもじわじわとゼノンに迫っている。

 

ユノーが撃破されたが、スキル「死地生還」の恩恵でロストせず離脱に留まる。ユノーのおかげで西からの魔物をだいぶ足止めできた。充分な働きである。

 

援護射撃を駆使してゴーレムを撃破。次のティーノの行動で城門を制圧しステージクリア。なおゴーレムのドロップした「秘伝書・手加減」は戦後クエストでクライネールに使用した。

 

 

 

5章を攻略しての感想であるが、巨躯の魔物の強さやアンデッドの厄介さをひしひしと感じた。今後も悩まされそうな要素である。

ただしこちらも援護射撃の強力さを体感できた。この縛りでは援護目当てに非弓使いが援護射撃を選ぶということもありうる。

「迎撃」「チャージ」「援護射撃」という三大スキルがこの縛りをなんとか成り立たせている。内二つをクライネールが持っていることを考えると、彼女の貢献には頭が上がらない。

弓矢縛り④

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

4章に入る前にお詫びと訂正です。4章プレイ中、覇道の値を確認したら「0」で「アレ?」と思ったら、1章のゲーベンスを殺害せず捕縛していたようです。アップローダーのログでも捕縛になっていますね。

どうやら一度殺害して覇道を上げたものの、何かの調整のため終盤をやり直した折に捕縛でクリアしてしまったようです。

ここでの覇道+1の見逃しは若干のミスですが、致命的なものではないとして再走などはせずこのまま続けます。1章の制限プレイの記事の当該部分を訂正しましたのでご了承ください。つまるところ8章でゾラスが仲間にできればミスではありません。

 

<4章>
本章から自軍所持の馬が3頭。これを編成でメンバーにどう与えるかも自由になる。編成での制限はすべてなくなり、攻略の自由度が上がって色々な戦略が考えられるようになった。あるいは記事を読みながら(ログを見ながら)、もっといい方法が思いつく方もいるだろうが、あくまで弓矢縛りによるひとつの解法例として楽しんでいただければ幸いだ。

 

今回馬は元々のアルオル兄弟に加えてベオグライに乗ってもらった。真っ先に前線に到達してそれなりの戦力になるのはやはりこの人(?)になるだろう。後は元々馬術持ちの兄弟にそのまま乗ってもらうのが良いと判断した。

ちなみにベオグライの乗馬アニメーションに不備があったため修正も行っている。これはver.0.93で修正反映すると思うが、もう少しお待たせしてしまうかもしれない。

 

ブレンデルをベオグライで攻撃。覇道を上げたいので撃破を狙いたかったが戦闘不能に留まった。後々手が空いた時に改めて撃破する。

 

アルオルとエシュダルでは野盗は撃破できないが、市民が攻撃されないような布陣を組むことは重要。弓矢縛りであってもうまくやれば市民の被害は抑えられる。

 

子供はスケルトンの攻撃を受けてもギリギリ死亡しない。この時にスケルトンはティーノが進路上にいるので攻撃後後退する。次のユノーのターンでティーノと位置交換して子供の安全を確保する。

 

ラフシャーン加入。弓技スキルこそないが弓技能の初期値も成長も高く、この制限プレイにおいては重要な戦力となる。本章でも彼に渡す用の弓矢をベオグライに持たせている。

また子供をスケルトンから保護しても、次のハーピィが狙ってくるのでまだ油断はできない。これを撃破するために弓使いは南へ向かわせておく。

 

位置交換リレー(仮称)を行ってラウフェイをなるべく東に寄せる。早めに皇帝ゼノンと会話させるためだ。

 

ここでクライネールがレベル10になり弓矢縛りにおける最重要スキル「援護射撃」を取得。作者の普段の通しプレイでは9章か10章で覚えていたので、だいぶ早いと言える。それだけ重点的に使っているということだろう。

 

576TPにてゼノンと会話(それなりに早いと思われる)。あとはひたすら全軍で離脱するのみ。

 

離脱戦後半、さっそく援護射撃を有効利用している。この後は財宝持ちのガーゴイルまで仕留める。残る敵はあえて相手取る必要もないので、このまま離脱しステージクリアとする。初の名声+3コンプリートに加え、戦後クエストでは体力の秘薬も入手できた。

 

そして本章クリアにてクライネールとリュバルドを主戦力とし、ラウフェイとラフシャーンが副戦力、その他メンバーがサポートという布陣ができあがった。8章くらいまではこの状態が続くだろう。果たして乗り切れるのか、こうご期待である。

弓矢縛り③

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

 

<3章>
本章から編成で出撃メンバーを選べるようになる。効率も踏まえ、弓矢の成長に期待できず、スキル的にも有効なものがないメンバーは控えに回す。

 

セルムも弓矢の才能は壊滅的なので出撃を解除した。意気込みを語ってくれたのに申し訳ないが…

 

またスポット参戦ではあるが、弓矢縛りの強力な味方、ゼノビアが使用可能。この時点ではやや強力な弓を持っているのではぎ取りたいところだが、今回の戦場の敵を二回攻撃して倒すにはオブシダンショートボウは丁度良い威力と重さなのでそのままお持ちいただく。

 

 

戦術マップへ移行。名声獲得努力については破棄しているので東だけに注力したいところだが、西側放置だと拠点まで攻め込まれるため、ある程度イールズートを相手取る必要がある。彼らは回避が高いため、本職の弓使いでなければ苦戦は免れない。

よってゼノビア、クライネール、リュバルドを西へ回す。またティーノも捕縛兼回復役としてこれに随行する。残りのメンバーは東だ。街の防衛と義勇兵の生存に関しては現実的な達成可能ラインなので狙っていく。

 

ちなみに同盟NPCに関しては今後も考えると弓矢で縛るのは不可能なため、普通に戦ってもらって良いことにする。紛らわしいかもしれないのでレギュレーションに追加しておいた。

 

通常プレイでは強力な味方であるレプナードは道具交換が不可のため、今回は戦いを静観してもらう。以後ここでひたすら継続待機。

 

東側では早々にラウフェイの弓技能が上がり、天賦の才込みで念願の戦技「エイミング」を取得。「1回攻撃かつこちらから攻撃時」には命中が「5+感覚÷3(現時点のラウフェイだと7)」上がる。今回ラウフェイの弓が鋼なのは攻撃回数を1回に抑えるためだ(精霊銀だと2回攻撃してしまう)。

 

余裕があれば西側でも捕縛を行う。このポイントならギリギリ獣王が動き出さない。今回は獣王を下手に刺激せず、時間ギリギリまで黙っていてもらう。

 

NPCに関しては弓矢縛りでないことを利用し、エシュダルにストレングスをかけてもらう。ベオグライやジャガーロウは山賊に2回攻撃できるパターンが多いため、攻撃力アップは得だ。隣接し、HPが減っていなければエシュダルの行動はストレングスとなる。

 

西側はやや激戦となる。ここで兵士がひとり脱落するがやむを得ない犠牲と割り切る。次の弓組の行動で突出してきたイールズート族は仕留める。

 

ベオグライは川に移動すると敵に接近しつつ攻撃されないポジションを取ることができる。これは制限プレイでなくても使えるテクニックだ。

 

危険な状況だがゼノビアはあえて敵中に飛び込ませた。敵の思考は拠点への進行を優先するため、このリザードマンたちはゼノビアに攻撃せずに移動を優先すると期待しての行為。

 

ここでバガーが挑発されたのはやや失敗だが、致命的なミスとまでは行かない。

 

砦方面は再び激戦。獣王とジスマも接近してきた。しかし1000TP到達にてクリアなので彼らの行動はここで打ち止め。ゼノビアたちもある程度強気に前に出していく。

 

エシュダルと会話し、加入フラグが立った。弓矢の成長は20%ほどあるのと、貴重な再移動持ち軽兵なので不要ではない。

 

クリア時、ラナフェルド兵は兵士一人を残して全滅したが、街の防衛と義勇兵の生存は達成できた。これにより弓矢縛りで初の名声ポイントが+2される。

 

感想であるが、ゼノビアがいなかったら厳しい戦いになっただろう。その場合は街を捨てて全戦力を砦の防衛に回す必要があるはずだ。あたらめて感謝である。

そして弓使いとして着実に目覚めつつあるラウフェイの今後にも期待したい。

弓矢縛り②

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

 

<2章>
本章より倉庫利用が可能となり、全員に弓矢を持たせての出撃が可能。ただしメルファークは最軽量のシルバーショートボウ&シルバーアローの組み合わせでも装備重量オーバーで扱えない。

こうなると経験値の稼ぎようもないので、残念だが強制出撃のこの章の後は永久ベンチ入りとなるだろう。出撃後、ティーノに弓矢を渡すのが彼女の最後の仕事だ。

 

クライネールは一撃の重さに全振りするため、スティール製の弓矢で固める。装備重量が高いと基礎命中が下がるが、エイミングや狙撃があるのでこちらから攻撃する分には距離ペナルティはある程度相殺できる。

他のメンバーは鉄、鋼、精霊銀の弓矢を命中効率が良い上で攻撃力の大きい最良のパターンで固める。似たり寄ったりであればより安価なものを選ぶ。また傭兵組に配るための武器も購入しておく。精霊石などはすべて換金して弓矢代とする。

 

他にはトレーニングでラウフェイをレベル2にしておく。勿論トレーニングでも弓矢以外の使用は禁止している。

 

 

戦術マップへ移行。戦略としては北部中央で本隊と傭兵組を合流させた後、魔物を生み出すイビルアイは早めに撃破する。

また弓矢を持っているユニットは全員使用が可能とはいえ、技能の低いユニットでは1~2ダメージくらいしか与えることができない。
状況によってはその微ダメージが必要となることもあるので、非戦力と切り捨てず随行はしてもらう。

ティーノの初手、メルファークと道具交換。弓矢2セットを受け取り、初期装備の軽槍と小盾を渡す。メルファークはこれにより装備品なしのため、本章では戦闘せず脇で戦況を見守る。

またオルレイン、アルフレインには傭兵組に渡す武器を持たせている。これを届けるため、被弾を恐れずに西進する。

 

このティーノの移動は、癒しの水を使うトレントを森の東端におびき寄せるためである。初期位置のままだと中央部の戦いの際に干渉されて厄介。事前にバンパイアバットを迎撃で倒しているので、ティーノは魔弾を一発受けるのみ。問題はないだろう。

 

敵を崖に誘い出せれば、ラウフェイ、アルフレイン、オルレインといったユニットでも有効なダメージを望める。なおその際は必ず1射程で攻撃する。弓使いでないユニットは崖でも2射程はまず当たらない。

この後レフェにも弓矢を渡すが、戦力としてはまったく見込めず、成長にも期待できない。スリ取りは弓矢以外での戦闘の範疇として禁止。なので本章の彼女にはひたすら索敵をしてもらうこととなり、今後はベンチ入りであろう。

 

常時森にいるマンイータートレントは狩人スキルを持つリュバルドで倒すのが最も安定する。チャージ後であればほぼ確殺。逆に他ユニットでは非常に時間がかかるので、部隊の南下がてら効率よく倒していく。

 

他の敵による対空攻撃の懸念がなければ、ティーノをイビルアイの攻撃範囲内に待機させる。この縛りでは魔の変容で新規に敵を生み出されるのは厳しいため、攻撃させることで早めに封じる。またイビルアイと交戦すると、すべての敵ユニットが自軍に向けて移動してくる。ただし植物系は森の中しか動けないので西側に来ることはない。

 

リュバルドはあえてイビルアイを狙わず、森にいる植物ユニットを撃破していく。弓矢ではイビルアイよりも森にいるユニットの方が撃破が困難であるためだ。
最後はリュバルドがトレントの魔弾に反撃して敵を殲滅。クリアは1183TPだった。

 

2章弓矢縛りの感想として、スライムが強いと感じた(防御高め&自動回復で微ダメージが無意味化する)。

あとはリュバルドがいてくれて良かった(森の多いこの章はクライネール無双とはいかない)。

 

例によってログアップローダーに上げておくので、興味のある人は見てみてほしい。

弓矢縛り①

インペリアライザーの弓矢縛り始めました。高難易度と評されがちな本作ですが、制限プレイでもクリアできないかなと思うので、作者自らやや難しそうな縛りに挑戦してみます。

 

●レギュレーション

●弓矢以外の武器でのあらゆる戦闘を禁止
戦闘とは戦術マップで戦闘アニメに切り替わるあらゆる行為を指す。そのため魔術の使用も禁止。

●弓矢を持たないユニットは戦闘禁止

囮、肉盾として使う事も不可。非戦闘区域にて大人しくしていること。弓矢以外の武器を所持してもいいが、戦闘で使うことは禁止。

ポーションでの回復は許可

●移動後コマンドは許可(弓矢以外での戦闘を誘発する場合は不可)

●同盟NPCに関しては弓矢以外での戦闘を許可

●方針

・名声にはこだわらない
・自軍の死亡者が出ることにはこだわらない

 

気になる点があればレギュレーションの追加があるかもしれません。詰んだら何かを緩和する可能性もありますが、なるべくしないようにします。

 

では早速1章をクリアしてみたのでレポートしてみます。

 

<1章>
使って良いのはクライネールのみ。矢の数が30本なので、これを使い切る前にクリアする必要がある。無駄使いは禁物。
ゲーベンスの盾をどう処理するかがカギ。疲労もできる限り抑えたいのでなるべく被弾せずに行きたい。

開幕、ラウフェイのシルバーダガーをクライネールに渡しているが、これは後々の仕込み。装備して接近することにより敵の盾モードを射から突に変えるための囮武器である。戦闘での使用はしない。

 

まずは近寄ってくる山賊2体を相手取る。迎撃で1体ずつ狙うが、もう1体には攻撃される。少しでも回避できるよう森に待機する。

敵が1体だけになったら迎撃でほぼハメることができる。命中効率のよい射程1での迎撃が発動するように移動を調整する。射程2では命中が落ちるため無駄に矢を消費しがち。

 

このリザードマンは時間経過で積極的に攻撃してくる。次の相手になるので、それまでに最初の山賊は倒しておく。
1対1になれば同様の迎撃ハメが有効だ。ただしAGの関係で、長期的には相手の先手を許してしまうので被弾は避けられない。今思うと森に待機しておいた方が良かったかもしれない。

 

ポーションを持つ山賊はダメージを与えるとポーションを使うために距離を取ってくる。迎撃後、攻撃範囲に入らなければ襲ってこないので、矢の節約のために放置する。

 

ここで回復。同時に武器をシルバーダガーに持ち替え、右下リザードマンの盾モードを「射→突」に変えるよう誘導している。
次ターン以降リザードマンを攻撃。射程2は命中に難が出るため、命中精度の高い「狙撃」で攻撃する。やや時間がかかるが狙撃のみでリザードマンを仕留める。

なおこのリザードマンは戦闘不能になっても離脱へ移行しない。捕縛しこの位置に待機すると山賊3体からの攻撃を受けるため、可哀そうだが次のターンで仕留めている。

 

敵の迎撃を抜ける。敵の自動戦技「エイミング(反撃されない場合、命中アップ)」は無効になるため、かわしての移動継続がほぼ期待できる。もし止められてしまった場合は、リセットし継続待機で乱数を調整するしかないだろう。

 

いよいよ敵の拠点の攻略にかかる。まずはこの位置で迎撃を行う。これにより左側の投げ斧を持つ山賊のみを釣ることができる。敵の装備が投げ斧のため、クライネールの「エイミング」は無効となり仕留めるには多少時間がかかる。最後は敵の攻撃に反撃して戦闘不能にした。

 

ゲーベンスと戦うのにやや邪魔になる可能性があったため、山賊の位置を調整するための迎撃を行う。矢の節約のため、撃破までは狙わない。すぐに左下へ抜ければこの敵の攻撃範囲から外れることができる。

 

この時点で矢の残数9本、疲労は19。なかなかギリギリである。

 

この位置は崖であり、右の山賊の攻撃範囲外である。次のターンで北西へ抜け、いよいよゲーベンスとの一騎打ちだ。仕込みとして、この時の武器をシルバーダガーにしてゲーベンスの盾モードを変更させる。

 

ゲーベンスへは2射程からの狙撃で狙う。1射程だと反撃装備で投げ斧に持ち替えられ、エイミングが乗らず結局当たりづらい上に反撃のリスクまで負うためだ。
まずは10ダメージ以上を与えてポーションを使わせる。これは他に味方がいない以上避けられないので仕方ない。

一度攻撃後は継続待機する。この時にシルバーダガーに持ち替えて盾モードの変更を誘う。次のターンで攻撃の繰り返し。なおダメージが4以下だった場合はリセットし、継続待機して次のターンの乱数に期待する。

最後は疲労で狙撃が使えなくなったため、1射程での通常射撃で戦闘不能化。さらに次のターンで捕縛しステージクリア。

 

クリア時、クライネールの矢の残数1本、当然疲労状態。お疲れ様だったね。ポーションは結局1つしか使わなかった。

 

他にはベオグライに弓矢を託して、川を越えてゲーベンスを倒しに行く方法も考えられるが、彼の弓技能値は4である。HPや防御といった耐久力はあるが命中精度の面ではクライネール以上に苦労するだろう。
使わない味方を継続待機させるのが地味に面倒でもあったが、弓矢縛り、最初の関門となる1章を無事にクリアできた。今後は自軍ユニットに弓矢を持たせることができるため、今回のような苦労はしなくて済むはずだ。

 

ログアップローダーに今回の攻略ログを上げておくので、気になる人は見てみてほしい。ただし3000TPを超えているので進行スピードや進行回数を上げて重要なところ以外は飛ばして見た方がいいかもしれない。

ver.0.92更新

12/16追記

進行不能バグが報告されたため、応急更新版をDropboxに上げました。

https://www.dropbox.com/s/ooo4ew82hce101y/IMPERIALIZER.zip?dl=0

 

バグの遭遇率としてはそこまで高くはないかと思います。内容は「14章でユノー再登場時に、離脱直前の装備が基礎技3つ以上でかつパリングを基礎技に設定していると、ステータス画面を開いた時や近接戦闘時にエラーで落ちる」というものです。

 

該当する方と気になる方は先述のリンクからDLして更新してください。

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終章外伝までの通しプレイが終わり、色々と調整を行いました。また大きめな仕様変更や新機能もあります。

 

◆バグ・不具合修正

・盲目の敵を反撃で倒してステージクリアとなった場合の不具合を修正

盲目は敵であっても画面が暗転しますが、「倒すことでステージクリアとなる盲目の敵」を反撃で倒した場合、暗転したままリザルトまで進み、リセットしないで次章の戦術マップに進むと暗転したまま始まるという不具合があったため修正しました。

 

・クエストモードで仲間になる可能性のある未加入キャラが加入扱いで存在することがある不備を修正

例えばエシュダルは3章で仲間にならないパターンもあるのですが、仲間にしなかった場合でも後のクエストモードのガーベラなどにしれっと居たりする不備があったため、似たようなケースの整合性を見直し、修正しました。

 

・超大巨躯ユニットによる強制移動の際に離脱ポイントを塞ぐことがある不備を修正

超大巨躯ユニットは移動後、自身の体で移動不可となるヘクスにいるユニットを強制移動させますが、その時に離脱ポイントを塞ぐことがあるという不具合があったため、強制移動先に離脱ポイントは含まないよう修正しました。

 

・18章クリア後のお礼イベントが必ず発生していた不備を修正

イベントフラグチェック時の誤字により、必ず発生していたのを特定のイベントが起こっていると発生しないように修正しました。

 

・9章のNPCが初期配置時に近接武器と矢を装備している不備を修正

9章NPC、友軍の遊牧民たちですが、戦闘直後のみ、片手刀などの近接武器と矢を同時装備していたので矢は装備しないよう修正しました。なお修正前でも交戦する前のその場待機で装備は正常に戻っていました。

 

・乗馬時に携行可能で歩兵時に不可となる重量のアイテム所持時に編成で馬を外せる不備を修正

馬を所持しているとかなりの重量のアイテムを携行できますが、編成画面で高重量にした上で馬を外すと、徒歩では持てない重量のアイテムを携行できる不備を修正しました。

 

・その他微修正少々

 

 

◆新機能・新要素

・クリア時にクリアデータを作成し周回要素のキーとなるよう設定

ノーマルエンド(最終章)かトゥルーエンド(終章外伝)かを見終わった時に、saveフォルダにクリアデータである「clear.dat」を作成します(自動)。クリアデータにはその時の周回(1週目や2周目など)でのエンディング到達状況をそれぞれ記録します。もしお手元にエンディング直前くらいのデータがあればぜひお試しください。

 

saveフォルダにclear.datがある場合、「NEW GAME」選択時にクリア回数が反映される他、タイトル画面の「CONTINUE」 の下に「EXTRA」という新たな項目が現れ、周回要素を確認できます。周回要素は以下の通りです。

エクストラモード(旧ハードモード)を行うためのチェック

ゲーム周回でのエンディング到達時の状況を確認可

人物事典、図書室(工事中。もう少し先のバージョンで完成予定

エンディング到達時の状況確認では、ノーマルエンドかトゥルーエンドか、名声と人望、加入し生存した仲間について見ることができます。

仲間については「仲間にし得るすべてのキャラ」を表示した上で赤字にしたり灰色字にしたりしていますが、すべての仲間を一度に加入させることはできないので、穴あきが気になる方は申し訳ありません。

なお反映はしていませんが、クリアデータには他にも色々とデータを記録しているので、EXTRAの要素はもう少し充実するかもしれません。しかしとりあえずは未定ということで…

 

なお、クリアデータの記録は以前はやっておらず今回から急遽始めた機能のため、昔の周回分のデータは「当時のエンディング」を見れない場合は穴あきとなります。

逆に全周回でのエンディングが残っていれば、すべてを見直すことにより穴あきのないクリアデータも作ることができますが、そういう人はあまりいない気もしますね…

機能自体を早めに入れておけばよかったのですが、申し訳ないです。どうしても穴あきが気になる人は、クリアデータのない状態でNEW GAMEを始めると「1周目=クリア回数0回」として扱われるので、お手数ですが最初から作っていただくしかないかもしれません。

 

◆調整・変更

・イージーモードを撤廃

イージーモードがイージーではなかった問題、これは一朝一夕で解決できる問題ではなかったとして、インペリアライザーでは実装を見送り、本バージョンからは選択できないようになりました。初心者向けのイージーモードとはどうあるべきかの答えは、自分の中でまだまだ出ない気がしています。

 

なお、気になる「以前にイージーモードを選んだセーブデータをver.0.92以降にロードした場合」ですが、旧イージーモードの増援仕様でそのままプレイできます。しかしながら公式としては、イージーモードは失敗し廃止した機能のためサポートや調整の対象外であるという見解を取らせていただきます。

 

余談ですが、今回実装したクリアデータのEXTRA機能は、イージーモードを廃止したことにより「ハードモードの選び方も変えなければいけないがどうするか?」を考えた結果生まれたものです。

 

・魔法盾・結界のヘルプテキスト微修正

説明文で誤解を招くというか分かりづらい部分を微修正しました。

 

・ステータス画面の成長補正を括弧内に表記するように

成長補正を今まで括弧外の右側に表記していたのを、括弧内の右側に表記するようにしました。より分かりやすくなったものと期待します。

 

・魔界鋼を盾素材とした際に闇属性へ対応するように調整

闇属性耐性は現状けっこう貴重ですが、ひとつ対応素材を増やしました。

魔界鋼なので量産はできませんが、入手機会自体は多少あるのであるいは活用できるかもしれません。

 

・雷属性を中心に一部敵専用クラスの属性防御を下方修正

終章外伝で雷が通りにくい敵が多いなと思ったら、なぜか雷耐性が無駄に高いクラスが散見されたので調整しました。悪魔騎士とか通りやすくなっていると思われます。

 

・スキル「荊蝕結界」を微調整

発動でAGを20消費していたところ、30消費するように変更しました。AGが30に満たない場合は発動しません。これにより最後にゴリ押しで突破しやすくなるのではと期待します。

 

・ナグルファルの箱舟で生成される装備を微調整

スキル精霊支配を持つユニットには精霊石を生成しないように修正しました。

 

 

今回は以上になります。

そういえば最近になって寄付をしてくださる方が増えました。本作も多くの不備や欠陥、難解さなどが指摘され、これだけの制作時間をかけてもやはり完璧な物には手は届かないのだなぁとやや沈んでいたところ、改めて評価していただいた気持ちになり励みになりました。個別のお返事などはできないのですが、大変感謝しております。

 

今後の予定としては「インペリアライザーの縛りプレイ」をしつつ、クリア特典を完成させ、最終的な調整を行います。その過程でver.1.00になるかなという感じです。

 

なおバージョンが1.00になった折には、それにて完成宣言として調整は終了し、その後はバグが見つかったとしても余程のものでない限り仕様とします。