ターン制にまつわる開発裏話2

まずですが、1月中にテストプレイヤーさんを募集したいなぁと思って予定はしていたのですが、そこまで到達できませんでしたことをお詫びです。2月、満足いくデバッグをしてからになると思われます。

さて、SRPGにおけるターン制。これはユーザーにも好みやこだわりがあり、システムにも色々とメリットデメリットがある話だと思っているわけですが…

・相互ターン制

もっともメジャーと言っていいシステムだと思います。味方全員を動かした後、攻守交代して今度は敵全員が動く方式ですね。

今の時代ですと古さを感じるという人もちらほらといるようですが、SRPGにおいてもっとも普及しているシステムというのは強みかと。つまり、このジャンルにあまり詳しくない人でも理解しやすいというのが最大のメリットかもしれません。

・アクティブターン制

ユニットごとに決められた行動値を満たした順に行動する方式ですね。なんと言いますか、平等感のあるシステムだと思います。

SRPGでよくある光景に、特にやることのないユニットがただ待機してターンを終えるというのがありますが、このシステムですとその場合は次の行動が早まるなどの利点になるわけです。

・同時ターン制

味方、敵と交互に動かす方式ですね。チェスや将棋も広義ではこれに当たると思います(1ターンという概念はないですが)。

駆け引きの面では一番やりごたえが生まれるのではないでしょうか。

コンピュータゲームでやる場合はCOMの処理が増えます。つまり決まった行動ユニットをどう動かすか→誰をどう動かすかという思考処理が増えるのが大変です。

さて、前回記事でインペリアライザーは最初同時ターン制で開発が進み、途中からアクティブターン制に変更したというお話をしました。

どちらのシステムがより面白く、またどのような欠点があるかということを熟考しつつも、最終的な変更の決め手となったのは開発が楽という理由でのアクティブターン制でした。

実際変更してみて、アクティブターンの方が実装は楽な割に色々と仕組みを作れるシステムだという印象ですね。ただ厄介なのは、色々な仕組みが作れるのに溺れるのは必ずしも良いことではなく、それよりもより単純、直観的に分かりやすいシステムで行った方が面白くなるというのはありうる話です。

実際、ツールなし自作で作ってるという自由度に溺れてちょっと複雑になりすぎてるきらいはあるかもしれないですね(どこがそうなのかは良くわかっていない)。

さて、そんな次第で同時ターン制のわかりやすさに未だ憧れもあるわけですが、作るのは大変なのでインペリアライザーの公開はこのままアクティブターン制で成されることになるでしょう。

ただ、その後…どのような展開になるかはわかりませんが、まずまずの評価を受け、モチベーションが充分であれば同時ターン制バージョンというものを作るのもやぶさかではないかと。やはり自分もベルウィックサーガには薫陶を受けた人間でありますから、ああいったシステムのSRPGに需要があるのは分かります。

ただこの話に関しては現時点でなにひとつお約束できることではなく、あくまで泡沫の夢のようなビジョンを語ってるに過ぎませんので…やるにしても引き続きフリーウェアというスタンスを取るかも分かりませんし、過度なご期待はなさらずに、やや冷ややかな視点で距離をおいて眺められるのが一番よろしいかと。

そういった次第で色々と考えや裏話などを述べさせて頂きました。長文になりましたが最後までお読みいただきありがとうございました。